放置ハクスラRPG「黄昏のレリカリー」を公開しました
2026.10.16/wp-content/uploads/2026/10/rlq-00-eyecatch-768x403.jpgGame目次
Claude Code とローカルLLMだけで、ゲームはどこまで作れるのかを試したく、ブラウザで遊べる放置型のハクスラRPGを1本試作しました。プログラムは Claude Code と相談しながら書き、立ち絵や背景、BGMや効果音といった素材は、すべて自宅のPCで動かす生成AIで作っています。
できあがったのが「黄昏のレリカリー」です。バランス調整やスキル同士のシナジーは考慮できておらず試作レベルですが、それでも遊べる形にはなったので公開してみることにしました。インストールは要らず、PCでもスマホでも、開いたその場から遊べます。
▶ 遊ぶ:https://rlq.cover1sea.net/

戦闘はすべて自動で進み、拾った装備で少しずつ強くなっていくゲームです。この記事では、ゲームの中身と登場人物、そして絵や音をAIでどうやって作ったか、作ってみてどう感じたかを紹介します。
どんなゲーム?
- 全自動のターン制バトル:主人公と仲間2人の3人組が、ステージを自動で周回して戦います。勝ち続けると次のステージへ進み、各章の最後にはボスが待っています。
- 装備を掘る楽しさ:敵を倒すと装備が落ちます。レア度はコモンから神話までの6段階で、レアなものほどオプションが多く付き、たまに固有の効果を持つ装備も出ます。
- スキルデッキ:主人公は6枠のデッキにスキルを入れて戦います。全体攻撃、毒や出血、守りの技などを組み合わせられます(スキル同士の相乗効果やバランスは、まだ作り込めていません)。
- 放置しても進む:画面を閉じている間も、最大12時間ぶんの戦果が貯まります。次に開いたときにまとめて受け取れます。
- PCとスマホの両方に対応:スマホでは縦長の画面に合わせた配置になります。一度開けばオフラインでも遊べます。

舞台は「日が沈まない国」
百年前、五柱の神々が殺し合い、共倒れになりました。その日から太陽は地平線で止まり、世界はずっと黄昏のまま。砕けた神々の亡骸は「聖遺物」として地上に散らばり、触れた者に力を与える一方で、使いすぎた者を異形に変えていきます。
主人公のノクスは、胸に「箱(レリカリー=聖遺物を納める箱)」を埋め込まれた少女です。遺物を取り込んでも異形にならない、ただひとりの体質を持っています。彼女の目的は、散らばった遺物を集めて太陽を沈め、夜を取り戻すこと。ゲームの「装備」は、彼女が取り込んだ遺物そのものです。
物語は全6章で、美少女×ダークファンタジーの、暗く退廃的だけれど、ときどき笑える会話のある物語になっています。

はじめの遊び方
- 開くと最初の会話が始まり、戦闘が自動で始まります。
- 装備が拾えたら、装備タブの「おまかせ装備」を押すだけで、強いものに入れ替わります。装備を選ぶと「装備したら能力がどう変わるか」が表示されるので、自分で見比べるのも楽しいところです。
- 勝ち続けて章の最後まで来たら、「ボスに挑む」でボス戦へ。
- 負けたら、少し前のステージで周回して装備とレベルを整えてから、もう一度挑みましょう。

章を進めると、やり込み要素が順に開いていきます。1階ずつ条件の違う敵に挑む「試練の塔」、神々の亡骸に挑んで記録に応じた報酬を毎日受け取る「神骸討伐」、過去の自分の編成と戦う「影との決闘」、レベルを戻す代わりに永続の強化を得る「転生」、そして終わりのない「深淵」です。
登場人物
ここからは、旅で出会う少女たちを紹介します。

ノクス|生きたレリカリー
胸に箱を宿した主人公。目覚める前の記憶がありません。無愛想で口数は少ないけれど、情に厚く、言葉より先に行動で示すタイプです。
マルタ|破門の盾
元・聖骸騎士団の見習い。ある「試練」を拒んで騎士団を追われ、ノクスの盾になると決めました。まじめで礼儀正しく、パーティーの前に立って攻撃を受け止めます。
リーゼ|逃げ出した薬師
黄昏教団から逃げてきた薬師。軽口が多く表情豊かですが、教団に残した妹のことをずっと気にかけています。回復と毒の両方を使いこなします。
レリカ|箱の中の声
ノクスの胸の箱に棲む、口の悪い小さな少女の声。レアな装備が出れば喜び、外れなら文句を言う、旅の案内役です。

各章の終わりには、遺物に呑まれかけた少女たちが立ちはだかります。ただの悪役ではなく、それぞれが「守りたいもの」のために一線を越えてしまった子たちです。
シンダー|灰被りの剣士
宿場町の番兵。教団に村を焼かれた夜、誰も守ってくれなかったから、自分が街道に立つと決めた少女です。けれど、遺物の火はもう彼女にも止められなくなりかけています。
セレス|声なき修道女
声と引き換えに、百年ものあいだ修道院を守ってきた修道女。地下に眠るものに、誰も近づけまいとしています。
ミレイユ|潮に呑まれた歌姫
海に沈んだ港町の劇場で、歌い続ける歌姫。歌が止まれば、観客たちが自分の死を思い出してしまう。だから彼女は、公演を終わらせません。

ヴェスパー|黄昏教団の司祭
止まった太陽を神の恩寵として崇める教団の司祭。孤児たちにパンを配りながら、「弱い人には跪く神が要る」と説きます。
イゾルデ|聖骸騎士団長
遺物を持つ者を「穢れ」として狩る騎士団の長。千人を犠牲にしてでも百万人を救う、その罪はひとりで背負う、という覚悟の人です。
仲間になったキャラクターは、詳細画面で話しかけるとセリフに合わせて表情が変わります。キャラごとのストーリーも用意しているので、気に入った子がいたら読んでみてください。

絵と音はローカルAIで作成
このゲームの立ち絵・敵・背景・アイコン、そしてBGMと効果音は、すべて自宅のPC(GPUは RTX 3080)で、生成AIの実行環境「ComfyUI」を使って作りました。外部のフリー素材は使っていません。
立ち絵
キャラクターごとに見た目の方針(髪や衣装、性格に合う雰囲気)を文章で決め、真っ白な背景で全身を描かせてから、背景を取り除いて透過画像にしています。画像の生成には主に Qwen-Image 2.1、装備のアイコンには Z-Image Turbo を使いました。会話やキャラクター詳細では、笑顔・怒り・悲しみの表情も切り替えています。

音
BGMは、まずゲーム全体の主題になる曲を1つ作り、それを章ごとにアレンジしています。章によって楽器や雰囲気は変わりますが、同じ旋律が流れるので、ゲーム全体に統一感が出ます。効果音も同じPCで生成しました。
生成AIへの指示も Claude Code に任せた
ゲーム本体の設計とプログラムは、冒頭に書いたとおり Claude Code と作りました。仕様を一緒に決め、実装してもらい、自分で遊んで気になったところを伝えて直してもらう、の繰り返しです。
絵や音の生成も Claude Code に任せていて、生成AIへの指示(プロンプト)は自分では書いていません。「ミレイユは落ち着いた歌姫だから、表情はあまり顔に出ないはず」「全体的に明るすぎる」「戦闘の曲なのに穏やかで戦闘感がない」といった、ふわっとした感想を伝えるだけで、Claude Code がそれを具体的な指示に置き換えて作り直してくれます。自分のニュアンスをプロンプトに変換してくれるのは、思っていた以上に助かりました。
作ってみての感触
イラストや音楽は、素人でもある程度のクオリティのものを作れるようになったな、というのが率直な感想です。絵も作曲もできない私でも、ゲームの素材を一通りそろえることができました。
ただ、最後の作り込みには、結局センスが要ると感じています。出てきたものを見て細部を手直しできる人なら、もっとクオリティは上がるはずです。私にはそのセンスもスキルもないので、何度か作り直した中から選ぶ、という形で妥協するしかありませんでした。
もう一つ感じたのは、AIのおかげで「それっぽいもの」はできても、面白いものや革新的なものが作れるかどうかは、結局のところ本人の発想や経験しだいだなということです。そこまでAIで補えるようになったら、ものづくりに革命が起きそうだと思っていますが、今のところはそういったアイデアを持っている人が簡単にアイデアを具体化できるようになった、というのが現時点での適切な評価かなと感じます。
とはいえ、絵も音楽も作れない私が、ひとりでここまで遊べる形にできたこと自体は、大きな発見でした。粗さも含めて「いまのAIで、素人がどこまで作れるか」のひとつの記録になっていると思います。
遊ぶには
そんな試作ですが、放置しているだけでも少しずつ進むので、気軽に触ってみてもらえたらうれしいです。。
- PCでもスマホでも、ブラウザで開くだけで遊べます。
- セーブはお使いのブラウザの中に自動で保存されます。端末を変えるときは、「その他」タブの「セーブの書き出し・読み込み」で移せます。


